
A Nvidia teve uma semana agitada, para dizer o mínimo: após o anúncio do DLSS 5 em sua principal conferência GTC, a gigante de IA e GPU viveu uma de suas maiores polêmicas. Confrontada com críticas que castigam o aspecto de “desleixo de IA” de certos exemplos ou a suposta traição da intenção criativa, a Nvidia deve agora explicar a sua tecnologia.
Jensen Huang, cofundador e presidente da Nvidia, primeiro reagiu rapidamente declarando que os jogadores estavam errados sobre o DLSS 5, reafirmando que era uma tecnologia fundamentalmente diferente de um simples filtro generativo de IA.

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Nesta segunda-feira, 23 de março, o guru de IA de jaqueta de couro respondeu perguntas do podcaster Lex Fridman em entrevista de 2h25. Ele mais uma vez evoca a polêmica do DLSS 5 ao especificar elementos que visam tranquilizar jogadores e desenvolvedores sobre o respeito à direção artística dos jogos que o utilizam.
Jensen Huang regressa à polémica do DLSS 5
Confrontado com a recente reação dos jogadores em relação ao DLSS 5, Jensen Huang diz agora: “ Eu não gosto de IA desleixada. “. Ele explica que os críticos tiveram a impressão de que a tecnologia era apenas um simples filtro, uma simples ferramenta de pós-processamento: “ O artista determina a geometria… a cada imagem o sistema melhora mas não muda nada. “.
Ele insiste em particular no fato de que o DLSS 5 é “ guiado por dados de estrutura » baseado na geometria do motor de jogo, sem modificá-lo. Ele lembra mais uma vez que a renderização permanece sob o controle dos artistas e desenvolvedores de jogos, que podem “ realizar sua visão » sem ser limitado pelo poder computacional bruto. Ele revela novas ferramentas que podem muito bem responder às principais críticas ao DLSS 5.
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Modelos treinadas por estúdios?
Huang revela que o DLSS 5 abre novas possibilidades para criadores de jogos. Se a tecnologia é tradicionalmente baseada em um único modelo (o Transformer, conduzido de versão em versão pela Nvidia), os desenvolvedores poderão no futuro “ treinar seus próprios modelos “. Huang ainda sugere que os desenvolvedores poderão usar “ incitar » modular o aspecto visual da melhoria proposta pelo DLSS 5, ou mesmo oferecer uma imagem inspiradora como em uma ferramenta generativa de IA.
O presidente da Nvidia evoca até uma estética distante das renderizações fotorrealistas apresentadas no GTC, como a de um “ sombreador de desenho animado » para renderizações próximas a desenhos animados (estilo cel-shading, por exemplo).
Se confiarmos neste conceito, os artistas não ficarão mais dependentes dos preconceitos do DLSS 5, mas poderão modificar a renderização final, respondendo a uma das nossas grandes questões sobre a tecnologia. Será interessante ver como estas ferramentas se materializarão no futuro e se este modelo de formação interna não exigirá um investimento muito pesado para os estúdios mais modestos.
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