Depois de um lançamento polêmico, para dizer o mínimo, a proposta do DLSS 5 teve tempo de amadurecer com alguns usuários. Acima de tudo, as demonstrações e explicações da Nvidia dão-nos novas chaves para compreender como funciona.

A Nvidia tem vivido polêmicas: a GTX 970 e seus falsos 4 GB de VRAM, a retirada de 12 GB da RTX 4080 no lançamento ou mesmo o conector 12VHPWR das RTX 40 e 50 sujeito a superaquecimento. Mas nunca um anúncio como o DLSS 5 foi recebido com tanta onda de críticas e zombarias.
Esta grande atualização, planejada para o próximo outono, agora contará com renderização neural para melhorar significativamente a aparência dos personagens, texturas e ambientes de um jogo.
As críticas têm sido fortes desde o início da semana, com muitos usuários descrevendo a renderização como “ Resíduos de IA » ou traição pela direção artística de um jogo. Jensen Huang, fundador e CEO da Nvidia, logicamente veio defender a tecnologia ao afirmar sem rodeios que as críticas “ enganado » contra ele.
Apesar da polêmica, vozes discordantes defendem a visão da Nvidia.
“ O efeito psicológico » do DLSS 5!
Ryan Shrout é analista de tecnologia, ex-chefe da divisão gráfica da Intel. Em artigo publicado no Twitter, ele tenta oferecer um contraponto ao linchamento ambiental do DLSS 5 nas redes sociais.

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Ele lembra que DLSS 5 “ não é um filtro ” mas ” uma abordagem fundamentalmente diferente de como a imagem final é montada “. Se os rostos foram ridicularizados por todos os lados, é porque são “ a última muralha » do fotorrealismo e, portanto, um dos passos mais complexos a serem dados tanto tecnologicamente, mas também psicologicamente para o público.
Na verdade, os rostos atraem logicamente “ toda a atenção »de acordo com Shrout, enquanto a Nvidia explica essas reações instintivas com um “ efeito psicológico “. Se o DLSS 5 aborda a falta de realismo nos rostos para trazê-los ao mesmo nível dos ambientes 3D, a diferença é tão óbvia que “ seu cérebro sinaliza imediatamente “.
Uma questão de luz!
Acima de tudo, as diferentes comparações mostram que o DLSS 5 não altera de forma alguma os modelos ou a sua geometria, mas sim a forma como a luz interage com as texturas. Voltando ao exemplo da Graça em Resident Evil Réquiemo personagem literalmente não tem o mesmo rosto uma vez que o rastreamento de caminho ativado.
O DLSS 5, portanto, não surge como um filtro, mas como uma forma mais realista de gerenciar a luz sobre a complexidade do rosto humano. Adicione a isso dispersão subterrânea bem como contraste localizado, e a diferença pode ser absolutamente impressionante.
Muitos detalhes do rosto de Grace já estão presentes no jogo original, mas a diferença fundamental está na iluminação. Lá, as principais críticas baseavam-se principalmente na aplicação de maquiagem inexistente na modelo base (lábios, maçãs do rosto), que era mais um filtro de beleza do que uma simples mudança de luz.
Muitas vezes subestimamos o impacto da luz, a sua intensidade, o seu ângulo, nas características de um rosto. No entanto, é enorme e pode alterar profundamente a sua aparência.

Acima de tudo, os desenvolvedores têm acesso a um nível bastante avançado de granularidade:
Eles têm controles de intensidade que podem ser definidos em qualquer lugar, não apenas na potência máxima. Eles apresentam máscara espacial, para que possam definir o aprimoramento da água em 100%, da madeira em 30%, dos personagens em 120%, tudo de forma independente na mesma cena.
Além disso, outras configurações permitem ajustar a calibração de cores da cena, o contraste ou até mesmo a saturação. Todos os exemplos mostrados pela Nvidia vêm dos próprios desenvolvedores, obviamente já muito entusiasmados com o DLSS 5:
Quando os desenvolvedores visualizaram a tecnologia, seus artistas técnicos aparentemente a defenderam internamente porque os aproximou do que eles realmente queriam que seus personagens e ambientes fossem ao projetá-los em suas ferramentas de criação.
De fato, tínhamos notado que Grace em Resident Evil Réquiem estava mais próximo de sua atriz que serviu de modelo (Julia Pratt) uma vez colocada sob o moinho do DLSS 5. Mas esse também foi o caso de Legado de Hogwarts ? Os dois exemplos mostravam personagens muito mais antigos do que no jogo original.

Decisões artísticas… ou marketing?
A direção artística de um jogo é apenas parte da equação, principalmente quando falamos de grandes produções AAA com uma máquina de marketing bem lubrificada. Cada estúdio tem sua própria política, suas próprias personalidades gerenciais.
Então, o uso do DLSS 5 é apenas uma simples questão criativa ou um verdadeiro argumento de marketing que pode influenciar na atratividade de um jogo? O apelo do fotorrealismo econômico » sem dúvida já está na cabeça de muitos estúdios: quer se trate de diretores criativos, diretores técnicos e até investidores, a promessa do DLSS 5 terá um sabor (ou desgosto) diferente para cada um.
É a política interna desses grandes estúdios que definirá parcialmente a renderização final do DLSS 5, enquanto a tecnologia da Nvidia poderá dividir desenvolvedores e jogadores. A tecnologia ainda tem tempo para se aperfeiçoar até o próximo outono, enquanto a polêmica sem dúvida dará o que pensar entre os estúdios.