Os jogos estão afetando cada vez mais seu SSD e VRAM. A Intel promete dividir essa conta por 18 com uma rede neural. A NVIDIA faz a mesma coisa por sua vez.

O GDC 2026 terá sido o da compressão neuronal. Depois da NVIDIA e sua tecnologia NTC capaz de reduza a pegada de VRAM em 85%foi a Intel quem detalhou sua própria solução. Chama-se TSNC, por Compressão Neural do Conjunto de Texturas. O princípio: em vez de compactar cada textura separadamente, uma rede neural trata um conjunto completo de texturas como um único bloco de otimização.

Variante A ou Variante B: máxima qualidade ou compressão

A Intel oferece dois modos. A variante A atinge uma taxa de compressão de 9x em comparação com o formato BCn padrão. A perda visual é estimada em 5% de acordo com a ferramenta FLIP da NVIDIA. A variante B empurra o controle deslizante para 18x, quatro vezes melhor que a compactação de bloco clássica. O custo: aproximadamente 6 a 7% de perda perceptiva e alguns artefatos visíveis.

Comparação da qualidade das texturas comprimidas com a tecnologia TSNC
©Intel

Na prática, a diferença se traduz assim. Um jogo como Hogwarts: Legacy pesa 58 GB, mais 18 GB de pacote de texturas HD. Com uma proporção de texturas de 18x, este pacote cairia para cerca de 1 GB. Ponto importante neste período de escassez digital: o ganho também afeta a VRAM. NVIDIA mostrou uma cena passando de 6,5 GB de uso de memória para 970 MB com seu próprio NTC. Em meio à crise dos preços da RAM, o argumento não é trivial. A IA resolver um problema que criou ainda é engraçado.

A tecnologia TSNC funciona em vários níveis. Ele pode intervir durante a instalação para reduzir o tamanho do disco. Também pode descompactar texturas em tempo real durante o jogo. Em uma GPU Intel Panther Lake com núcleos XMX, o decodificador produz seu primeiro pixel em 0,194 nanossegundos. A Intel também está planejando um modo substituto de multiplicação e adição fundido, compatível com outras GPUs, mas três vezes mais lento.

A verdadeira questão: um padrão comum ou três soluções proprietárias

O SDK da Intel chegará em versão alfa “ainda este ano”. O da NVIDIA já está disponível. A Microsoft está trabalhando na integração ao DirectX via Cooperative Vectors. Mas, no momento, cada fabricante está promovendo sua própria cozinha, como os projetos de gerenciamento de shaders. A Intel usa uma pirâmide BC1 de quatro níveis e um decodificador MLP de três camadas. A NVIDIA passa por seus Tensor Cores.

O risco é o de upscalers : três tecnologias concorrentes, adoção fragmentada e desenvolvedores esperando para ver quem ganha antes de começar. A diferença é que a Microsoft parece querer unir as abordagens via DirectX. Se surgir um padrão, a compressão neural poderá se tornar tão comum quanto o DLSS dentro de alguns anos. Enquanto isso, o 108 Gó da demonstração Zorah da NVIDIA são um lembrete de quão urgente é o problema.

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Intel (YouTube)

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