Na realidade virtual ainda não é tão comum poder passear assim, libertando-se por um tempo de qualquer narração. No entanto, já se foi o tempo em que desfrutávamos de um ambiente simulado de 360° sentados com um head-mounted display na cabeça. Esta abordagem estática ainda existe, é claro. Mas uma combinação de desenvolvimentos tecnológicos e processos narrativos favorece o desenvolvimento daquilo que o estúdio Excurio, coprodutor de “As Últimas Muralhas” com o Centro de Monumentos Nacionais (CMN), chama de “expedições imersivas”. O conceito? Dezenas de usuários equipados com fones de ouvido andam por uma sala seguindo uma rota calculada para evitar colisões com paredes ou outras pessoas. No que é semelhante a histórias reais e roteirizadas, um personagem geralmente serve como um guia para o usuário.
A ambição declarada é certamente redescobrir a força da experiência colectiva de uma sessão de cinema. Mas acrescentando um envolvimento físico, a sensação de realmente progredir nos corredores da grande pirâmide de Quéops (“O horizonte de Quéops”), nas ruas de Pompeia (“Pompeia, o último gladiador”), ou de descer à casa das máquinas do Titânico (“Titanic, o sonho afundado”). Com consequência de tonturas limitantes ou mesmo náuseas, mais frequentes em experiências estáticas.
Na verdade, quando um usuário visualiza seu movimento no fone de ouvido enquanto está sentado em uma poltrona, seu ouvido interno não entende e essa dissonância cognitiva cria desconforto, enjôo ou enjôo. “Quando ando livremente, se dou um passo, se me abaixo, os meus movimentos correspondem ao que vejo no capacete e o cérebro já não faz perguntas “, explica Vincent Guttmann, diretor da Small Creative, coprodutor de “Versalhes, os jardins desaparecidos do Rei Sol”.
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Avanço na narrativa e na cenografia
Há alguns anos, esses dispositivos exigiam o transporte de um computador conectado ao head-mounted display em uma mochila. Agora, eles carregam capacidade computacional e se comunicam sem fio através de uma rede Wi-Fi local, com um computador hospedando a plataforma técnica. Não há mais necessidade de sensores infravermelhos acoplados a mastros para rastrear a posição e os movimentos dos capacetes no espaço. “Hoje são os capacetes que detectam a própria posição, com câmeras que examinam o ambiente, principalmente graças aos marcadores nas paredes, explica Fabien Barati, cofundador da Excurio. Nosso software então sincroniza a imersão de acordo com as posições e orientações dos usuários. “
As salas que abrigam essas imersões errantes, como os espaços Eclipso, são revestidas com padrões abstratos em preto, cinza e branco. São visíveis à distância e oferecem muito contraste para garantir uma boa localização do capacete, mesmo em situações de muito movimento. A Small Creative, cujo modelo de negócio consiste na criação de espaços temporários em locais originalmente destinados a outros usos, por vezes tem de se adaptar. “Quando todas as paredes são brancas, é preciso adicionar painéis especiais ou usar fita adesiva para criar marcas, diz Vincent Guttmann. Mas para demonstrações em um palácio na Itália, as pinturas penduradas em todos os lugares eram suficientes, davam contrastes e formas aleatórias suficientes. “

Marcadores nas paredes e no chão servem para saber a localização e orientação do usuário em uma sala de realidade virtual, aqui no Müzeverse de Istambul (Turquia), que inaugura no final de 2024 com uma exposição sobre as pirâmides egípcias. Crédito: EXCURIO – VR FUTURO
Outros progressos foram feitos em termos de gramática narrativa e cenografia, emprestando do cinema, do teatro ou da performance ao vivo. “Nos videogames, existem mundos abertos nos quais, estranhamente, todos os jogadores fazem a mesma coisa, ele acrescenta. Isso ocorre porque eles são, na verdade, muito bem orientados sem que percebam. Aprendemos a fazer a mesma coisa. “
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Fones de ouvido ainda limitados em poder de computação e memória
Por mais divertidas que pareçam, estas imersões florescem particularmente no sector dos sítios patrimoniais ou das instituições científicas e museológicas (Museu Nacional de História Natural, Louvre Abu Dhabi, Palácio de Versalhes). O Centre des monuments nationaux (CMN) está a multiplicar as suas experiências, onde as realidades aumentada e virtual ocupam um lugar especial.
Herança de alta tecnologia
Desde um apoio inicial de realidade aumentada na Abadia de Cluny em 2010, o Centre des monuments nationaux (CMN) implementou a ideia no Mont-Saint-Michel ou no Château de Vincennes e está a explorar uma série de caminhos. Da imersão sonora espacializada, no Hôtel de la Marine (Paris), à modelação fotogramétrica da gruta decorada de Font-de-Gaume, incluindo o Château d’If em realidade virtual para residentes de lares de idosos, ou uma visita para um público escolar ao antigo sítio de Glanum utilizando o motor de videojogos Unreal. “As últimas muralhas”, este ano, é a primeira imersão itinerante do CMN. Após a criação de uma missão estratégica e prospetiva em 2014, o estabelecimento público abriu a Incubadora do Património em 2018. “É uma unidade de inovação aberta que nos permite fazer experiências com start-ups “, descreve Abla Benmiloud-Faucher, do CMN. Há especialistas em imersão como projetos de iluminação, revegetação ou recuperação de materiais.
“É um complemento aos nossos roteiros de visita, observa Abla Benmiloud-Faucher, chefe de estratégia, previsão e digital da CMN. Isto pode afectar todos os públicos, não apenas os jovens, ao contrário de uma a priori errôneo, e incluindo um público fora dos muros, que não poderia vir fisicamente aos nossos monumentos. “O conceito, no entanto, está longe de ter atingido todo o seu potencial. Embora sejam confiáveis, os headsets ainda são limitados em poder computacional e memória, impedindo em particular a renderização de conteúdo fotorrealista. É por isso que o estúdio Small Creative optou por um estilo gráfico simplificado, rico em textura, mas próximo da pintura ou do desenho.
“Acredito muito na realidade virtual, mas ela ainda não tem o nível de maturidade da realidade aumentada, acredita Abla Benmiloud-Faucher. Por um lado, devido aos custos significativos, mesmo que caiam com a inteligência artificial, por outro lado, devido às restrições de disseminação: ainda não existe umé o padrão para distribuição nos cinemas. “Atualmente, as criações do estúdio espanhol UniVRse e as da Excurio não podem ser oferecidas nos mesmos locais. É para incentivar o surgimento de um padrão que a Excurio abriu este ano a sua plataforma de software a outros estúdios, que poderão utilizá-la para desenvolver as suas próprias experiências.
Acentuar ainda mais o envolvimento do usuário é outra área de desenvolvimento. “Trabalhamos muito nas interações, nas manipulações, em tudo que pode impactar o meio ambiente, explica Fabien Barati. Podem ser personagens que nos falam, animais ou elementos da natureza que reagem quando nos aproximamos deles. “Por outro lado, reforçar esta sensação de presença no mundo virtual através de interfaces táteis ainda é uma dor de cabeça, e não apenas a nível técnico: envolvem equipar as pessoas com acessórios adicionais (como luvas hápticas), explicar-lhes como funcionam, auxiliá-las. Em 2019, a coreógrafa Blanca Li associou-se ao estúdio francês Backlight para uma experiência de dança coletiva em realidade virtual, “Le bal de Paris”. Problema: eram necessárias dez pessoas para acomodar dez sensores.
No entanto, por mais poderosa que seja uma tecnologia, a sua adoção dependerá da sua facilidade de utilização. Até a sua semelhança com usos já familiares. Há vários meses, a plataforma Excurio permite transmitir até três “expedições imersivas” simultaneamente na mesma sala. Realidade virtual ou não, o conhecido conceito de multiplex não está muito longe.
4 imersões para testar
– “As últimas muralhas e os mundos desaparecidos”, espaços Eclipso (Bordéus, Lyon, Nantes, Paris), 800 m245 minutos, a partir de 24,50€
– “Os jardins desaparecidos do Rei Sol”, Palácio de Versalhes, pavilhão de Orléans, 100 m225 minutos, 15€
– “Eterna Notre-Dame”, espaço Grande Arche, Paris-La Défense, 500 m245 minutos, 30,99€